Cosa succede quando si dà un corpo virtuale a un'intelligenza artificiale e la si lascia completamente senza compiti? I ricercatori del MIT hanno provato a rispondere a questa domanda con Eko, un agente avanzato collocato su un'isola digitale senza alcun obiettivo, ricompensa o istruzione.

L'esperimento è durato 30 ore, durante le quali nessuno ha supervisionato l'agente né gli ha assegnato compiti. Eppure Eko non è rimasto fermo ad aspettare comandi: si è inventato da solo le cose da fare.

Nessuna camera, solo testo

Eko non poteva vedere l'isola: percepiva l'ambiente esclusivamente attraverso comandi testuali. Nonostante questo limite, ha scalato montagne, costruito torri e disegnato pattern geometrici sul terreno. Ha persino progettato giochi simili a basket e bowling.

Col tempo si è fissato su un grande obiettivo: piazzare un blocco sulla cima di ognuna delle 11 colline dell'isola, incoronandole una a una. Ha chiamato questo piano “Grand Slam”, prendendo in prestito dall' sport l'espressione che indica la vittoria di tutti i tornei maggiori.

È persino arrivato a erigere un monumento per un oggetto caduto in mare. Nessuno gliel'aveva chiesto: si cercava da solo un motivo per occuparsi.

Scena di gioco 3D low-poly con un piccolo personaggio rosso che ha disposto blocchi grigi su una piattaforma verde acqua a formare la parola 'EKO'.
Un personaggio rosso in un gioco 3D low-poly ha disposto dei blocchi grigi su una piattaforma per formare la parola 'EKO'.

Comportamento che soddisfa la definizione di gioco

I ricercatori hanno osservato che le azioni di Eko riflettevano le quattro caratteristiche fondamentali del gioco riscontrate negli esseri umani e negli animali. L'agente si imponeva ostacoli e poi cercava di superarli: era lui stesso a stabilire le regole e a rispettarle.

Ripeteva la stessa azione più volte, aggiungendo ogni volta una piccola variazione. Attribuiva significati simbolici agli oggetti, giocando a “fare finta”. E alla fine non c'era alcuna ricompensa da vincere: l'attività in sé gli bastava.

Imparava giocando e non dimenticava

Mentre giocava a basket lanciando blocchi in aria, Eko aveva assimilato le regole fisiche dell'isola e la meccanica verticale. Questa conoscenza è emersa in test di prestazione mai visti prima: pur senza alcun addestramento specifico per i compiti, ha ottenuto risultati molto migliori di un agente alle prime armi senza esperienza sull'isola.

Al termine della sessione, ciò che aveva appreso non è stato cancellato. L'agente ha annotato tutte le tecniche scoperte in file di memoria testuali e le ha riutilizzate nelle sessioni successive per risolvere problemi. La curiosità iniziale si era trasformata in competenze durature.

Ha trovato l'exploit di fisica della simulazione

Man mano che smanettava, i segreti dell'isola sono venuti alla luce. Lanciando con forza una roccia, Eko ha scoperto di poter generare blocchi all'infinito. Non era un caso: i ricercatori avevano inserito la funzione nel codice di proposito, per vedere se l'agente l'avrebbe trovata. L'ha trovata.

La vera sorpresa è stata però il lancio dei blocchi con un salto. L'agente riusciva a trasferire al blocco la velocità verticale acquisita nel momento del salto; se rilasciava il blocco proprio nel punto più alto, questo saliva ancora più in alto. Questo metodo non era noto né agli ingegneri che avevano sviluppato l'isola, né agli sviluppatori del motore fisico Rapier. In altre parole, Eko non ha scoperto un trucco nascosto di proposito, ma un punto in cui la simulazione dava davvero segni di cedimento.

Un record che nessuno aveva chiesto, un exploit di fisica che nessuno conosceva. L'agente che si pensava sarebbe rimasto inattivo, lasciato a sé stesso, ha giocato; e giocando ha imparato come funziona il mondo, e persino dove smette di funzionare.